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Wasser-Ball-Über-Die-Schnur [Regelwerk]

Inhalt

Spielfeld

Bemaßung

Das Spielfeld bei Wasser-Ball-Über-Die-Schnur ist ein kleiner Swimmingpool, der höchstens 1,40 Meter tief ist, so dass man bequem darin stehen kann. Die Grundfläche des Pools sollte für ein Spiel mit zwei Personen nicht zu groß sein, bei 3 1/2 Metern mal 5 1/2 Metern funktioniert es zum Beispiel wunderbar.

Ideal ist es, wenn der Pool nicht rechteckig ist, sondern die Form zweier sich überschneidender Kreisflächen hat, so dass dadurch für jeden Spieler ein gleichmäßiger Wirkungsradius abgegrenzt wird.

In der Mitte über der kleinen Hauptachse des Pools wird das Netz gespannt. Wenn man kein Netz hat, kann man auch einfach eine Schnur nehmen, was auch einer der Gründe für den grandiosen Namen dieses Spiels ist.

Das Netz sollte straff etwa zwei Meter über Poolgrund gespannt werden. Dabei ist die ideale Netzhöhe sehr wichtig für den Spielspaß. Besonders kleine oder große Spieler sollten die Höhe also entsprechend anpassen. Auch von der Größe des Pools hängt es ab, wie hoch man das Netz spannen sollte. Je größer der Pool, desto höher das Netz.

Ausrüstung

Neben dem Teil der Ausrüstung, der schon im vorigen Abschnitt beschrieben wurde, braucht man vor allem einen Ball. Der muss so klein sein, dass man ihn gut mit einer Hand fangen kann. Zu weich sollte er auch nicht sein. Ein Tennisball ist zum Beispiel sehr gut geeignet. Man kann auch mit schweren Bällen experimentieren, die im Wasser sofort untergehen, Lust am Tauchen vorausgesetzt.

Außer dem Ball braucht man nur noch ansprechende Badebekleidung. Sie sollte bequem und rutschfest sein, eine selbstgenähte Badekappe sorgt für die nötige Ernsthaftigkeit.

Spielverlauf

Der Spielverlauf ähnelt dem Volleyballspiel. Ein Ballwechsel beginnt damit, dass ein Spieler eine Angabe macht. Dann spielen die Spieler den Ball solange hin und her, bis es einem Spieler misslingt, den Ball zu fangen oder zurückzuspielen, bevor er auf der Wasseroberfläche auftrifft. Immer wenn der angebende Spieler einen Ballwechsel gewinnt, bekommt er einen Punkt.

Ein Match besteht aus einem oder mehreren Sätzen, wobei man sich möglichst vor dem Spiel auf deren Anzahl einigt, am besten während man kalt duscht.

Ballwechsel

Ein Ballwechsel beginnt damit, dass ein Spieler eine Angabe macht. Wie das genau zu geschehen hat, wird im nächsten Abschnitt noch beschrieben.

In jedem Fall ist es immer das Ziel, den Ball so über das Netz in die gegnerische Hälfte des Pools zu werfen, dass der Gegner nicht in der Lage ist, den Ball zu fangen, bevor er auf der Wasseroberfläche auftrifft. Dabei gelten allerdings einige Einschränkungen.

  1. Der Ball soll natürlich immer über das Netz geworfen werden. Der Wurf gilt als ausgeführt, sobald der Ball sich im Feld des Gegners befindet. Wenn er (der Ball) auf anderem Wege als über das Netz dorthin gelangt ist, war der Wurf ungültig.
  2. Der Ball muss immer so geworfen werden, dass die Flugbahn zunächst deutlich sichtbar ansteigt, er darf also nicht abwärts geworfen werden.
  3. Der Ball darf immer nur mit derjenigen Hand geworfen werden, mit der er auch gefangen wurde.
  4. Fängt man den Ball, dann darf man nicht einfach an eine andere Stelle im Pool gehen und ihn dann von dort aus zurückwerfen. Stattdessen hat man zwei Möglichkeiten, die Annahme und Wiederabgabe des Balls zu gestalten. Dabei fängt man den Ball entweder im Stand oder im Sprung.
    • Wenn man den Ball im Stand fängt, dann darf man ihn entweder von genau dem Punkt aus werfen, an dem man ihn auch gefangen hat, oder man darf noch einmal abspringen und den Ball dann im Sprung werfen, bevor man wieder den Boden berührt.
    • Wenn man den Ball im Sprung fängt, dann darf man ihn entweder noch aus der Luft werfen, oder man kann warten bis man wieder aufkommt und ihn dann von genau dem Punkt aus werfen.
    In keinem Fall aber darf der Ball abwärts geworfen werden.
  5. Die einzige Ausnahme zur Nicht-Abwärts-Regel ist der Schlag: Man kann den Ball, anstatt ihn zu fangen, mit dem Handrücken zum Gegner zurückschlagen. In diesem Fall darf die Flugbahn des Balls von Anfang an abwärts gehen. Dies ist bei den kleinen, harten Bällen übrigens eine technische Herausforderung.
  6. Es darf sich nie ein Körperteil im gegnerischen Spielfeld befinden.

Sobald der Ball im Wasser ist, ohne dabei fest in der Hand eines Spielers zu sein, ist der Ballwechsel zu Ende. Gewonnen hat ihn natürlich der Spieler, in dessen Spielfeld dies nicht passiert ist.

Wenn einer der Sieler gegen einen der obengenannten Punkte verstößt, verliert er dadurch auch den Ballwechsel.

Wenn der Ball aus dem Pool geworfen wird, verliert der Spieler den Ballwechsel, der ihn zuletzt berührt hat. Dabei gilt sogar die klitzekleinste Berührung.

Solange man den Ball fest in der Hand hat, darf man ihn unter Wasser bringen, ohne dadurch den Ballwechsel zu verlieren. Das passiert zum Beispiel oft, wenn man den Ball im Hechtsprung fängt.

Netzroller

Die Situation, wenn ein geworfener Ball das Netz berührt, aber noch ordnungsgemäß drübergeht, heißt Netzroller. Außer beim Freiwurf ist ein Netzroller grundsätzlich ohne Einschränkungen erlaubt.

Angabe

Der erste Wurf eines Ballwechsels ist die Angabe. Der angebende Spieler stellt sich dazu in seiner Poolhälfte an den Punkt, der am weitesten vom Netz entfernt ist. Gibt es mehr als einen solchen Punkt, kann der Spieler sich einen davon aussuchen.

Dann berührt er mit einer Hand den Beckenrand (der sollte an diesem Punkt eigentlich in der Nähe sein) und macht an diesem Platz stehend seinen Wurf nach den normalen Ballwechselregeln ohne abzuspringen.

Freiwurf

Wirft ein Spieler den Ball ins Aus (aus dem Pool), dann hat er dadurch nicht nur den laufenden Ballwechsel verloren, sondern sein Gegner bekommt außerdem einen Freiwurf. Das bedeutet, dass der Gegner die folgende Angabe nicht nach der oben beschriebenen Angaberegel macht, sondern nach der davon abweichenden Freiwurfregel, die ihm bessere Chancen einräumt.

Dies soll die Spieler dazu erziehen, niemals Bälle aus dem Pool zu werfen. Allerdings sind die genauen Umstände des Freiwurfs sehr sensibel gegenüber den Abmessungen des Pools und der Höhe des Netzes, die hier vorgestellte Freiwurfregel ist also eher eine Empfehlung, die man vielleicht an die Umstände anpassen muss. Im Zweifelsfall sollte man sich daran orientieren, dass ein Freiwurf in etwa 50% der Fälle zu einem As führen sollte, also dass der Gegenspieler die Hälfte der Freiwürfe nicht fangen kann.

Empfohlen sei die folgende, fein austarierte und erprobte Freiwurfregel, die vor Anmut nur so strotzt: Der Spieler stellt sich wie bei der normalen Angabe an einen weitestmöglich vom Netz entfernten Punkt. Dort muss er mit einer Hand den Beckenrand berühren. Dann darf er abspringen (dabei den Beckenrand loslassen) und den Ball aus der Luft werfen. Dabei darf er den Ball sogar abwärts werfen, allerdings muss dann beim Abwurf die Wurfhand unter Ballhöhe sein. Dies erreicht man in der Praxis, indem man den Ball rückwärts über das Handgelenk schleudert. Dabei ist ein Netzroller ausnahmsweise nicht erlaubt; in einem solchen Fall gilt der Freiwurf also als verkackt.

Es ist übrigens sinnig, immer mehrere Bälle im Pool zu haben (empfohlenermaßen drei Stück), damit man nicht bei jedem Auswurf aus dem Pool kriechen muss. Sind alle Bälle weg, muss sie derjenige wiederholen, der den letzten rausgeworfen hat. Der andere kann ja solange noch ein Bier aufmachen.

Sätze

Ein Match besteht bei Wasser-Ball-Über-Die-Schnur aus einem oder mehreren Sätzen. Es ist hilfreich, sich vor dem Spiel auf die Zahl der zu spielenden Sätze zu einigen, ungerade Zahlen sind üblich.

Immer wenn derjenige Spieler einen Ballwechsel gewinnt, der ihn auch mit der Angabe eröffnet hat, bekommt dieser Spieler einen Punkt. In jedem Fall hat der Gewinner eines Ballwechsels beim nächsten Ballwechsel die Angabe, es sei denn der Satz ist zu Ende. Diese Form der Punktezählung kennen viele sicher von den früheren Volleyball-Regeln.

Dabei sammeln die Spieler so lange Punkte, bis ein Spieler den laufenden Satz gewonnen hat. Im nächsten Satz beginnt die Punktezählung wieder von neuem bei null. Der Spieler, der am Ende die meisten Sätze gewonnen hat, ist der Gewinner des Matches.

Sobald ein Spieler in einem Satz mindestens acht Punkte hat und außerdem mindestens zwei Punkte Vorsprung vor seinem Gegner, hat er den Satz gewonnen. Sobald es in einem Satz vier zu null steht, ist der Satz vorzeitig zu Ende, zugunsten des Spielers mit den vier Punkten ("Kurzsatz").

Nach dem ersten Satz müssen bei jedem neuen Satz die Seiten gewechselt werden. Außerdem hat bei jedem neuen Satz immer der Spieler die erste Angabe, der im vorhergehenden Satz nicht die erste Angabe hatte, und nicht etwa derjenige, der den letzten Ballwechsel gewonnen hat. Die erste Angabe eines Satzes bleibt also immer in der gleichen Hälfte des Spielfeldes.

Umdie

Um festzulegen, welcher Spieler die allererste Angabe des Matches hat, wird vor dem ersten Satz ein einzelner Ballwechsel gespielt. Dieser Ballwechsel heißt "Umdie" (wegen "um die Angabe"). Der Gewinner dieses Ballwechsels bekommt keinen Punkt, sondern die erste Angabe im ersten Satz.

Um nicht auch noch darüber streiten zu müssen, welcher Spieler denn nun bei Umdie die Angabe macht, gibt es zwei Regeln, um den Ausgang dieses Ballwechsels möglichst von der Angabe zu entkoppeln:

  1. Der Ball muss mindestens dreimal ordnungsgemäß über das Netz gehen, ansonsten wird der Ballwechsel wiederholt.
  2. Es gibt, genau wie beim Freiwurf, eine leicht abweichende Angaberegel, allerdings diesmal nicht zum Verstärken, sondern zum Schwächen des Angabevorteils. Dabei muss der Spieler die Angabe mit durchgestrecktem Ellenbogen durchführen und außerdem mit einem Fuß die Beckenwand am Boden berühren.

Wer nun bei Umdie die Angabe macht, ist völlig egal.

Sonderregeln

  • Es ist verboten, sich mit den Füßen von der Beckenwand abzustoßen, was besonders nach Angaben sehr verlockend ist. Dies dient nicht nur dem Spiel sebst, sondern soll auch die Beckenwände schonen, die bei Pools diesen Ausmaßes häufig nur aus etwas wackeligem Blech sind.

Bemerkungen

Die Einteilung des Spielverlaufs in einzelne Sätze, wie es ja z.B. auch beim Tennis gemacht wird, bildet nicht nur abgeschlossene Einheiten und einen Anlass zum Seitenwechsel. Dadurch, dass in jedem Satz die Punktezählung neu beginnt und am Ende nur die Gewinnsätze gezählt werden, wird auf mathematischem Wege besonders ausdauernde Leistung begünstigt. Man sollte also, um diesem Prinzip gerecht zu werden, möglichst Matches mit mindestens drei Sätzen Spielen.

Bei genau gleich starken Spielern, deren Glück auch nicht von der Angabe abhängt, hat ein durchschnittlicher Satz übrigens etwa 20,3 Ballwechsel (wer's nicht glaubt, kann sich ja in wunderschönem C-Code dieses kleine Simulationsprogrämmchen angucken). Für ein Match mit drei Sätzen sollte man sich also schon mindestens eine halbe Stunde Zeit nehmen. Das ist auch eine gute Pool-Zeit.

clearhack